Histoire des jeux vidéos - chapitre 5 : Le loisirn°1 et Sérious Game

Le loisir n°1 (2001-2012) → contexte * banalisation de l'accès à Internet, mobile gaming, réseaux sociaux, * arrivée à l'âge adulte de la bit generation (pouvoir d'achat en hausse parallèlement à l'envolée des bénéfices des grandes compagnies de JV, éventuellement étudier la naissance de conglomérat (EA par exemple) et la tentative par chaque studio de cinéma de proposer son propre studio de développement (DreamWorks et Medal of Honor pour un exemple exemplaire (et people puisqu'on peut parler des Spielberg, père et fils)). → machines * iphone/smartphone * PS2, xBox360 (transformation des consoles en centre multimédia) → jeux * angry birds (casual games) * World of Warcraft (MM0/MOBA)

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Histoire des jeux vidéos - chapitre 5 : Le loisirn°1 et Sérious Game

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Le loisir n°1 (2001-2012) → contexte * banalisation de l'accès à Internet, mobile gaming, réseaux sociaux, * arrivée à l'âge adulte de la bit generation (pouvoir d'achat en hausse parallèlement à l'envolée des bénéfices des grandes compagnies de JV, éventuellement étudier la naissance de conglomérat (EA par exemple) et la tentative par chaque studio de cinéma de proposer son propre studio de développement (DreamWorks et Medal of Honor pour un exemple exemplaire (et people puisqu'on peut parler des Spielberg, père et fils)). → machines * iphone/smartphone * PS2, xBox360 (transformation des consoles en centre multimédia) → jeux * angry birds (casual games) * World of Warcraft (MM0/MOBA)
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    • chapitre 05 Le loisir n° 1 et Serious Game(2001 - 2012)
  2. LE CONTEXTE

    Slide 2 - LE CONTEXTE

  3. 2000 : Tournant dans la porosité entre les industries du cinéma et du jeu vidéo ; les géants du cinéma achètent les studios de développement

    Slide 3 - 2000 : Tournant dans la porosité entre les industries du cinéma et du jeu vidéo ; les géants du cinéma achètent les studios de développement

    • Entre 2008 et 2013, accroissement du marché total du jeu avec une moyenne de 74 % / an soit un passage de 51,4 milliards de dollars en 2008 à 73,6 milliards de dollars en 2013
    • De 1975 à 2008 : 469 films ont été adaptés en jeux vidéo, soit 10 % des ludothèques des plateformes de jeu
    • Nombre de films adaptés simultanément en jeux vidéo par année (1979-2010)
    • En savoir +
    • Adaptation des films de cinéma en jeux vidéos
    • CONTEXTE HISTORIQUE :
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    • 2000 : Sortie de la Playstation 2 de Sony
    • 2001 : Arrêt de la production de consoles chez Sega et lancement de la Gameboy Advance et de la Game Cube chez Nitendo
    • 2003 : Lancement de la N-Gage de Nokia qui est un mélange de téléphone portable avec des capacités de jeux
    • 2004 : Sortie de la Nitendo DS
    • 2005 : Sortie de la X-Box360 de Microsoft,
    • Début de la 7ème génération de consoles
    • En savoir +
    • Histoire des consoles de salon
    • MACHINES DOMINANTES DE L'ÉPOQUE
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    • 2006 : Lancement de la WII de Nitendo en Europe = nouvelle façon de jouer, le jeu vidéo devient familial
    • Sony et Microsoft copient le principe et intègre le détecteur de mouvements
    • Autre bouleversement : le jeu en réseau et les achats dématérialisés
    • 2014 : début des jeux sur smartphones et tablettes qui deviennent casual (occasionnels)
    • MACHINES DOMINANTES DE L'ÉPOQUE
  6. LES SMARTPHONES, CONSOLES MODERNES ?

    Slide 6 - LES SMARTPHONES, CONSOLES MODERNES ?

    • Les ventes de smartphones dépassent celles des mobiles à partir de l’année 2010. L’arrivée de l’Iphone en 2007 révolutionne l’utilisation du téléphone portable avec le développement des applications et de l’utilisation des technologies dans la vie quotidienne.
    • Créateurs et éditeurs de jeux doivent donc s’adapter et se mettent à développer des jeux sur mobile. Mais tous les éditeurs de jeux mobiles ne viennent plus uniquement du monde de la console. Au contraire, en 2012, seul 3 des 20 plus importants éditeurs proviennent de la console. Electronic Arts se place à la troisième place grâce à des rachats de studios spécialisés. D’autres préfèrent recycler des anciens succès comme c’est le cas pour le japonais Square Enix avec Final Fantasy.
    • Sega, quant à lui, développe spécialement des jeux sur mobile comme Sonic Dash. On peut citer d’autres éditeurs spécialisés : King, supercell, kaban, storm8 etc.
    • Le mobile est donc une nouvelle source de revenu mais qui ne remet pas en cause l’investissement des créateurs envers les consoles.
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    • Histoire et caractéristiques
    • du casual game
    • La saga Candy Crush
    • CASUAL GAMES
    • Exemple
    • Principe/ caractéristiques
    • Large publique : tout âge et de toute horizon
    • Règles de jeu : simples en opposition aux règles complexes des jeux hardcore.
    • Casual gamer : ne veut pas forcément dire joueur occasionnel (peut passer du temps)
    • Jouer est valorisant : score important, aides, félicitations au moindre succès...
    • En savoir +
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    • Jeux vidéo massivement multijoueurs en ligne Etats des lieux et perspectives
    • World of warcraft
    • Les MMORPG
    • 60 secondes pour
    • comprendre les MMORPG
    • 2004: Naissance en Amérique du nord.
    • Développé par la société Blizzard Entertainment
    • JEUX VIDÉO MASSIVEMENT MULTIJOUEURS EN LIGNE (MMORPG)
    • World of Warcraft = MMORPG
    • En savoir +
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    • SERIOUS GAMES, DE QUOI S’AGIT-IL ?
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    • LE MARCHE JUTEUX DES SERIOUS GAME
    • 2002: America’s Army
    • Premier Serious game pour mettre en avant les valeurs US et recruter. Il sera téléchargé 11 millions de fois! Un marché est né...
    • Entreprises du serious game:
    • Breakaway
    • US, 12millions$ de CA, formation professionnelle
    • LindenLab
    • US, 11millions$ de CA
    • PixelLearning
    • Anglaise, 1,5millions$ de CA
    • formation professionnelle
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    • http://www.bpi.fr/culture-numerique/chronologie-du-jeu-video
    • http://www.allocine.fr/article/dossiers/cinema/dossier-18477425/?page=2&tab=0
    • http://www.inaglobal.fr/jeu-video/article/adaptation-des-films-de-cinema-en-jeux-video-une-analyse-statistique
    • https://www.youtube.com/watch?v=juE07oKi_go
    • https://www.youtube.com/watch?v=mygoy82hq7Y
    • https://www.youtube.com/watch?v=MGdKfOxz8J0
    • http://www.atlantico.fr/decryptage/serious-game-jeux-video-intelligent-dont-entreprises-raffolent-julian-alvarez-368059.html
    • http://ja.games.free.fr/ludoscience/PDF/EtudeIDATE08_VF.pdf
    • http://www.jeuxvideo.fr/tag-marche-et-entreprises/infographie-etat-lieux-jeu-mobile-france-monde-actu-602292.html
    • https://www.youtube.com/watch?v=s_7Y24obdxY
    • http://www.francetvinfo.fr/internet/video-l-addiction-au-jeu-video-candy-crush-c-est-l-effet-cacahuete_422921.html
    • http://fr.wikipedia.org/wiki/Candy_Crush_Saga
    • http://fr.wikipedia.org/wiki/Casual_game
    • https://www.youtube.com/watch?v=SGwuuZf-nxQ
    • En savoir +
    • SOURCES